Психопатология Mortal Kombat X

Mortal Kombat. Для большинства 20-с-чем-то-, да и 30-летних людей — это не просто серия файтингов, это детство. Это «Сега», «Супер Нинтендо», драные книжки с приемами, многие часы на коленках перед телевизором, а главное — теплые воспоминания о вырванных руках, оторванных головах, обугленных костях и растворенных в кислоте трупах. Когда еще можно по-настоящему насладиться этими простыми радостями, кроме как в нежном возрасте 7-9 лет?

Обязательный ностальгический абзац закончился, а это Шан Цзун на телеканале «Спас»
Ностальгический абзац закончился, а это Шан Цзун на телеканале «Спас», чтобы вернуться в ад повседневности

Желательно, конечно, наслаждаться без ущерба для психики — нанесенного или проявленного. И в этом смысле, несмотря на все связанные с Mortal Kombat скандалы и запреты в 90-х, первые части файтинга — куда более здоровое развлечение, чем самая свежая игра серии — Mortal Kombat X.

Тут вам не здесь, не колонка о насилии в видеоиграх, не паникуйте. Это материал об игровом языке, где насилие — один из художественных инструментов для создания игрового опыта. И проблема MKX интересна как раз потому, что в MKX произошел перекос в использовании выразительных средств игрового языка.

Фаталити более-менее такие же, а кошмарной расчлененки, вырванных глаз и прочих выкрученных сосков мы все насмотрелись в других играх. Однако есть ощущение, что с MKX что-то серьезно не так. И то, что такие веселые некогда фаталити начали вызывать в видавших виды игроках отвращение, — как раз сигнал о случившемся где-то в концепции Mortal Kombat надломе. Потому что игра во многом определяется эмоциями.

А эмоции рождаются на перекрестиях выразительных средств. Первое из них — это, само собой, визуальный стиль. В ранних играх серии Mortal Kombat (и даже отчасти в Mortal Kombat 2011 года с ее оторванными щеками и фингалами в пол-лица) жестокость благодаря стилю была условной. Тела персонажей — будто вырезанные из журналов фотографии, к которым пририсовали кровищу; из каждого трупа выпадало по три набора костей. Анимация нелепая, эффекты — комичные. В кислоте, в которую можно было сбросить будто бы пьяного в стельку врага, — всегда как бы заранее лежал похожий на бутафорию скелет, один на всех. И мы это понимали. И это было смешно.

Потому что вся жестокость в игре подчинялась законам фантазии, а не анатомии. В них была экспрессия озорной имитации, поэтому на сознание игрока нигде не накладывалась и ответственность за происходящее насилие. Это все понарошку, ради игры, выглядит и звучит соответствующе. Фаталити MK времен Midway не только нереалистичны, они к тому же и подчиняются логике «комедийного насилия» («он заминирует его, отпрыгнет, заткнет уши пальцами, и взрыв разбросит три набора костей по экрану»). Это, если не «Том и Джерри», то в худшем случае «Щекотка и Царапка».

Такие нюансы обеспечивали легкость восприятия — ведь чем больше условностей, тем абстрактнее и дальше от инстинктов игрока все происходящее. Условности и комичная визуализация вставали буфером между насилием на экране и чувствами, поэтому содранная кожа вызывала удивление и смех, а не ужас. Это базовые правила комедийного насилия, без выполнения которых насилие перестает быть комедийным. Притом вполне возможно, что интенция разработчиков была обратной: сделать как можно реалистичнее. Но ограничения мощности старых консолей и PC вынудили эти условности родиться, и получилась та Mortal Kombat, которую мы полюбили.

Но Mortal Kombat X — игра о других ощущениях и преподносит себя совсем не так, как Mortal Kombat, Mortal Kombat II, Mortal Kombat 3, Ultimate MK3 и даже предшествовавшие MKX многие трехмерные части серии. В Mortal Kombat X завершилась и кульминировала начатая в MK9 перемена в интонации файтинга, и теперь в ней читаются нотки опасного безумия.

От эстетики комично чрезмерной, полной условностей рисованной жестокости MKX ушла в сторону натуралистичной эстетики омерзительного. Юмор, с которым Midway делала более-менее все ее игры, растворился в реалистичном визуальном стиле Mortal Kombat X. Из-за этого сместился его прицел — с веселья на шок-эпатаж.

Ахахахахах
Ахахахахах

Это понятно. Но дело не только в визуализации: ее мало, чтобы вызвать дискомфорт в опытном игроке. Есть еще кое-что.

Визуальный стиль и эмоциональный заряд в играх редко могут вступать в противоречие без какого-то неожиданного для игрока эффекта. Если игра последовательна в подаче, то и производимый эффект един, его проще отрефлексировать на лету и принять. Как в десятках и сотнях хорроров и экшенов, в которых насилие часто выступает не целью, а средством и необходимостью, при этом не противореча мрачному тону игры.

Но игроку видна нарочитость, с которой были придуманы фаталити Mortal Kombat X. При всей их реалистичности, они все еще игривые, сочинены с выдумкой и озорством, как в старых MK, по инерции. Это срабатывало раньше, и придумывали Эд Бун и его команда фаталити так же — скетчами на бумажках или доске. В процессе, надо полагать, им было весело. Однако реализация, пройдя через возможности сегодняшних консолей, получилась совсем не такой, как в MK3.

Результат взаимодействия этих двух противоречивых подходов, анатомического реализма и озорной игривости, — у игры радостно улыбающееся лицо психопата, с искрой в глазах копающегося руками в человеческих внутренностях. А к такому противоречию в любом здоровом человеке заложена глубокая природная неприязнь.

Разработчики, конечно, не обязательно ставили такую цель, все и тут могло произойти само собой. Netherrealm попала в ловушку выбранного творческого направления: взяв на радостях курс на повышение качества картинки, развив ее детализированными рентген-ударами, она привела игру к статусу зрелища с элементами снафф-порно. Но, смакуя каждый жутковатый кадр, в студии не подумали о том, или пренебрегли тем, что игра теряет внутреннюю логику по тону. И единственная цель, которая теперь может стоять перед серией Mortal Kombat, если продолжать ее вести в том же направлении, — шок-эпатаж.

Ржака!
Ржака!

Подобное противоречие хорошо срабатывает в кинематографе, где насилие, даже игривое, может быть частью китчевой реальности фильма и персонажей. Как у Тарантино, Родригеза, мультсериалов Adult Swim, фильма Hot Fuzz, и даже «Монти Пайтона и смысла жизни». Но в игре мы участвуем, да еще и за фаталити поощряют внутриигровой валютой. Поэтому на сознание игрока ответственность ложится слоями: он не только наблюдает и воспроизводит реалистичную и безумную по природе жестокость, он еще и в ней должен быть заинтересован. А мы не хотим получать от нее удовольствие или быть заинтересоваными, или по крайней мере не хотим о себе так думать (разные люди бывают). Когда игрок морщится в дискомфорте — он как раз чувствует, как на него падают все слои ответственности за то, что он видит на экране.

Если даже эпатаж, сам по себе, можно считать осознанным и традиционным выбором, то в композиции игры NetherRealm сплоховала. Потому что то, за что серию любили, было подменено тем, за что ее можно резко разлюбить. Эмоция веселого развлечения сменилась мрачным и одновременно игривым садизмом, и назад этот фарш из человечины уже не провернуть. Поэтому теперь разработчики и издатели будут педалировать тему эпатажного насилия, даже если это вышло случайно, а любые попытки делать по пути смешно будут выглядеть по меньшей мере странно: эта дверь уже закрылась. Единственный способ ее вновь открыть — полностью сменить стиль игры, свести его воедино со старым эмоциональным зарядом. Может быть, пойти по пути Street Fighter; правда, для этого понадобился бы еще один перезапуск. А так-то Mortal Kombat X — файтинг неплохой. Только фаталити в нем делать уже не особо хочется.


Парадоксально, но условности в видеоиграх создают ощущение гораздо большей вовлеченности, чем реализм. Причина — в возникающем у игрока чувстве, что он понял и был понят. Условностью вроде выдуманной анатомии геймдизайнер приглашает поиграть образами вместе с ним, открывается игроку, дает ему ощущение причастности к авторской задумке, потому что в игру включено понимание и приятие игроком этой условности.

По этой же причине экспрессия в играх намного важнее реалистичности — не только из-за возможности передать больше смыслов, разговаривая с игроком на языке игры, но и потому, что игра может, немного отодвинувшись, наоборот, — установить более крепкую связь с игроком. Но это уже немного другой разговор.hitrunLOGO_DOT

C вами был Дэн Эйкройд, специально для «Пси-фактор»
Я Дэн Эйкройд, для «Пси-фактора»

бей-беги

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: