Трубы горят

Апокалипсис по Джорджу Миллеру и Avalanche Studios — это когда автомобили идут в комплекте с религией, вокруг свалка, все дико агрессивные, питаются какой-то дрянью, а занимаются в основном нефтедобычей. В отличие от наших сограждан, героям видеоигры Mad Max сопереживать получается так себе: сам Макс дубовый, вокруг него — злобные полуголые бритые раскрашенные гоблины с ирокезами. Потому что во вселенной Mad Max конец света — это еще и когда все вокруг повально влюблены в творчество групп «Коловрат», «Пурген» и «Сектор газа». И тут тоже трудно поспорить.

Рок мертв, говорили они
Рок мертв, говорили они

Все это на самом деле довольно грубые символы упадка еще из первого фильма: собачьи консервы, потому что они — признак персонального потребительского упадка, пожирание личинок — потому что тупо мерзко, панки — потому что это упадочные личности с упадочных окраин. Сложи все вместе — вот и получился апокалипсис. Все плохо. На какую-то изысканность в этом смысле и новое кино не претендовало: игра честно рифмуется с первоисточником, требовать чего-то другого и смысла нет. В конце концов, главного злодея, сына Бессмертного Джо из «Дороги ярости», зовут Scrotus. В локализации — Члем. Мой вариант — Мошонкин. Не сильно лучше, конечно, но такой уж исходный материал.

Мошонкин, значит, терроризирует всю Австралию, однако делает он это минуты две, потому что дальше Макс его вроде как убивает в катсцене. Остаются мошонковцы, они угнали любимую машину Макса, — и вроде как за этим он едет в столицу, Gastown, центр местной нефтепереработки. Вроде мошонковцы теперь — коллективный враг, вроде вернуть машину и просто сбежать вдаль — заявленная цель.

motor
sandking
shotgun
sulfur
explosion
torchblow

Но она втиснута во вступление и забыта, как лимонная кислота из списка покупок во время долгого похода по «Ашану». Сюжета могло с тем уже успехом не быть вовсе, и ощущение, что его нет вовсе, держится большую часть нашего бессмысленного приключения. Здесь, правда, с игрой произошла алхимическая метаморфоза — в том месте, где авторы откровенно слажали, лажа сыграла в пользу эстетике игры (объясню ниже).

На пути Максу попадаются чьи-то фотографии с воспоминаниями, которые он комментирует с высокомерным наслаждением тролля, резвящегося на оранжевых лугах «Одноклассников»: через десяток найденных снимков захочется, чтобы он больше не изгалялся над несчастными людьми. Помимо этого Макс иногда уныло хрипит с австралийским акцентом что-то вроде «О, фонарь работает» или «Надо держаться подальше от огня» (Спиноза) и с равной эмоцией делает другие наблюдательные ремарки о мире вокруг, симулируя свой особый песчаный постапокалиптический нуар. Том Харди в «Дороге ярости» в основном просто мычал, но вопросов, опять же, нет — Макс-то безумный.

remarki
«По нашим наблюдениям, сценаристов игры в какой-то момент закрыли в подвале, как слугу-горбуна»

В случае с игрой помутнение больше похоже на похмелье, особенно если отрастить Максу пышную бороду алко-рок-героя. Помимо постоянного сушняка, предположительно, в приступах которого Макс и лечится флягой с водой, подозрения подкрепляются и его способностью управлять транспортным средством. Вождение на скорости — нормальное, рулить получается, но стоит попасть в ситуацию, где нужна аккуратность, — о себе напоминает абстинентный синдром.

Поворачивает Макс как бы намеренно ища столбы, и, если бы не широкие просторы местного пустынного ада, он бы находил их в стабильном ритме. Ну, то есть я поворачиваю, конечно, я бы находил. Да чего уж там, это я криворукий, да, — но не настолько, чтобы собирать каждую кочку в гребаной пустыне, в самом деле. Немного привыкнуть удается только к середине игры, и только с финальными апгрейдами Магнума Опуса, нового личного авто Макса. Что, конечно, было бы чудесным RPG-приемом в духе «Готики», если бы машина не была главным способом передвижения, — иначе это как если бы, например, Соник хромал всю первую половину своей очередной грустной игры.

Трубы горят, и велосипед горит, и ты горишь, и все в аду, и ты в аду
Трубы горят, и велосипед горит, и ты горишь, и все в аду, и ты в аду

Ездить зигзагами приходится вокруг разбросанных по пустошам крепостей местных авторитетов. Каждую новую крепость, обосновавшись в ней, надо заново отстраивать, и в этом заключаются промежуточные цели игры — отстраивать крепости, зачищая их территории, чтобы авторитеты помогали ресурсами и полезными сервисами вроде автоматического сбора лута. Но зачищать надо, чтобы отстраивать, а отстроив, зачищать уже особо нечего.

Остается только уехать к новой крепости, неотстроенной, — и там добытые часами труда сервисы не работают. Сюжетные миссии при этом швыряют игрока вперед от одной крепости к другой, как пятничного менеджера между барами, так что остановиться и насладиться результатом работы тоже не особо дают. Вместо этого заставляют все начинать сначала: крепости могли бы быть песчаными, со следами пяток геймдизайнеров в бывших когда-то полными смысла стенах.

В первой цитадели я сначала вообще ничего не построил — просто уехал к следующей, куда очередной чудовищно грозный пустынный живодер-убийца меня любезно впустил, и разве что тортиком с чаем не встретил. Как и следующий. И следующий. Вообще, австралийский постапокалипсис — иногда довольно приличное место, сразу видно его британский генезис.

redbeard
«Сливки? Сахар? Два кубика?»

Так проносится мимо половина игры — к ней игрок успевает добраться до самой сложной локации, с городом и бескрайней свалкой вокруг. Оттуда его вдруг и разворачивают назад — гриндить, как в японской RPG, зачищать, отстраивать, прокачивать, — иначе дальше по сюжету пройти не дают. Здесь во власть наконец вступает другое, промежуточное мотивационное звено — апгрейд машины (до этого можно было кататься на чем есть и отлично себя чувствовать). Ради нее вам в основном и придется ездить туда-сюда по пустошам, понижать в них криминогенную обстановку, срывать башни-пугала гарпуном, снимать снайперов в снайперских дуэлях и осаждать базы мошонковцев. В гараж ездить при этом не обязательно, даже корпус можно заменить на ходу.

magnuschase
Я взял себе корпус чего-то вроде «Студебекера», дабы ездить, как сударь, но миссия сразу заставила сменить его на какой-то скучный, снять все крутые обвесы и заменить некрутыми — чтобы они сложились в сет

И все вроде увлекает, и выглядит игра хорошо, и драки как в «Бэтмене», но портят веселье какие-то неэргономичные решения в управлении, в интерфейсе и во всем остальном. Апгрейды в меню невидимые. Интерактив и прыткость героя — на уровне Resident Evil. Кнопки по умолчанию назначены в порядке, не совместимом с интуицией — как в серии Just Cause той же Avalanche Studios; вы обязательно не раз пустите из обреза в пустоту драгоценный патрон. Звук мотора иногда захлебывается в цифровом зацикливании вместо настоящего. Миссии не отследить по метке из лога. Экран темнеет после мелких действий типа заполнения фляги воды, сбивая тем самым поток игры, а Макс может безнадежно застрять жопой меж каких-нибудь скал.

В общем, настоящее лицо игры выглядит так:

chum
Чамбакет, большой поклонник Макса, автомобилей и инженерного ремесла. Горбун.

Она нелепо ковыляет, подмигивает асиметричными глазами, как вдруг — вот это поворот — начинает со всей силы развлекать на первый взгляд второстепенными вещами, как второстепенный Чамбакет развлекает аномально остроумными репликами. В игре обнаруживается разнообразие симпатичных механик, добавляющих шарма эстетике: машина, к примеру, она что второе тело героя, без нее тут никак, она — ваши ноги и руки. У нее есть шкала здоровья, а «лечиться» можно, припарковавшись у любого бугра, — Чамбакет героически залезет на капот с огнетушителем, затушит, все, что горит, потом достанет гаечный ключ и завинтит все, что отвинтилось.

Многие внутриигровые механизмы работают на бензине. В баке Магнума Опуса он может запросто кончиться посреди пути, к тому же расходуется на огнеметы, а разведывательный воздушный шар и его генератор питаются из раздельных баков. Хозяйственное решение — всегда возить одну канистру в багажнике. Разнообразие же применения — заправить машину, взрывом открыть дверь, сбить мошонкину печать, подорвать запасы топлива мошонковцев, подорвать самих мошонковцев, — делает бензин по-настоящему ценным ресурсом и универсальным инструментом. А благодаря подобным неожиданно глубоко проработанным деталям все время сохраняется ощущение, будто бы все, что происходит — дорожные проблемы (в том числе бытовые), которые решаются исключительно грубой мужской силой.

И та самая дыра в сюжете этот эффект усиливает. Макс существует в мире игры довольно бесцельно, его смысл жизни — куда-то ехать, и пустота эта только подчеркивает то, что события игры летят сквозь бесконечность дороги — ярости, жизни, песков апокалипсиса. Дорога гнетет, прибивает ветром к земле, насылает напасти и всячески испытывает путника на прочность — и только в этом, кажется, заключена ее жестокая правда. И ради чего эти мучения, эти трагедии? Что остается в голове Макса, без какой-либо надежды на нормальную жизнь, счастье, душевную гармонию и самореализацию? Только поиск жидкостей.

Глаза слепит солнце, из-под колес вздымаются облака песка и пыли, «Магнум Опус» мчится мимо каких-то загадочных мест, на которые, точно знаешь, даже и нога твоя никогда не ступила бы. Но надо остановиться, добыть воды и бензина. Раскидал толпу каких-то уродов окровавленными кулаками, отдышался, посмотрел пустым взглядом на груду тел. Обветренными губами жадно приник к карманной фляге, и пошел дальше челюсти крошить — бессмысленно, беспощадно, просто потому что иначе нельзя, вокруг «Пурген».

На дороге чувства примерно те же. Протаранил какую-то шипастую говновозку, она взорвалась красивым черно-красным цветком, как в кино, — притормозил, — и верный Чамбакет, радостно виляя горбом, снова залез на капот и начал что-то винтить, пока ты любуешься закатом сквозь плавно переходящие в бороду брови. Нашел две ржавые канистры с бензином, притащил к машине, залил с донышка одной драгоценные остатки в бак, другую положил в кузов про запас; поехал дальше, как вдруг — песчаная буря. Все сразу стало оранжевое, как в фильме про трансформеров: надо найти укрытие и переждать (потому что почти любого случайного Майкла Бэя надо просто переждать). А пока сидел в укрытии — ветром откуда-то сдуло другую канистру, канистра упала на цистерну с топливом и взорвала полбазы, выполнив сама собой цели дополнительной миссии. Такие моменты тоже на мгновения вытаскивают Mad Max из пучины посредственности, — в которую она лезет с рвением ползущего на кладбище человека.

mad max indiana
Разработчики нашли баланс между нуждой в патронах и человеческой жадностью: патроны есть, но их жалко, хочется обойтись кулаками, и лишь изредка можно прикинуться Индианой Джонсом

Потому что игра поверхностна почти во всем, от персонажей до базовых механик. У нее, к счастью, при этом нет типичных проблем игр по фильмам — она не чудовищна от основания и до верхушки, все-таки она и разрабатываться начала независимо от релиза фильма Миллера. У нее свои проблемы, самые обычные для игр Avalanche Studios.

Зато Mad Max разительно хороша на местах, и ради этих самых мест в нее стоит сыграть. В ней дьявольски весело кататься по пустошам на импровизированном танке с гарпуном, драться с панками и бодаться с шипастыми ведрами на колесах. У игрока в машине, правда, есть гарпун, фирменный для студии Avalanche инструмент, и гарпуном можно почти из любой машины вытащить водителя и на том бодания закончить. Но в таких случаях можно придумать себе ограничение, если уж этого не сделали разработчики, закрыть глаза на ошибки в геймдизайне и бодаться просто так, в удовольствие, благо ему эти ошибки не всегда мешают. Можно не развивать перк, который сэкономит бензин, — ради счастья решения дорожных проблем. И не расстреливать толпу раскрашенных дикарей из противотанковой снайперки, а подойти и тихо-мирно выбить всем зубы. Ждать веселья от сюжета и персонажей (кроме одного, второстепенного) тут не стоит — надо довериться инстинктам, дать волю фантазии и просто наслаждаться происходящим на экране действом. И в этом смысле игра — снова — честно рифмуется с фильмом.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: