Homo Ludens

Голландский историк и культуролог Йохан Хёйзинга в книге Homo Ludens, «Человек играющий», писал: «Понятие игры как таковой — более высокого порядка, нежели понятие серьезного. Серьезность стремится исключить игру, игра же с легкостью включает в себя серьезность». Игры никогда не были только развлечениями: эволюционная функция игры для человека заключена в тех же смыслах, что и в остальном животном мире. Освобождая от условностей, игры помогают тренировать реакцию, ум, ловкость, социальные навыки, командную работу и характер.

При этом, будучи естественной частью природы человека, игра как состояние сознания служит нам еще и транспортом для пересказа историй. В режим творческой игры погружается ум писателя, когда тот выдумывает сюжеты. Актер играет роль, музыкант играет мелодии и ритмы. Схожими определениями объединены разные действия, и в морфологическом сходстве заключено сходство смысловое.

В видеоиграх продукт игрового сознания и само игровое сознание сошлись воедино: играя, человек может участвовать в акте творения и ощутить себя в потоке истории, не будучи при этом пассивным наблюдателем. Так интерактивные аудиовизуальные произведения получили способность удивлять и вдохновлять людей разных возрастов, профессий и социальных статусов, а геймдизайнерам, как когда-то кинорежиссерам, открылись огромные возможности для экспериментов.

Зародившись в качестве нишевой прессы от энтузиастов для энтузиастов, игровая журналистика вместе с самой индустрией видеоигр превратилась в важный индустриальный придаток — «продуктовую» журналистику со своим циклом производства, завязанным на циклы индустриальные. Однако сегодня перед журналистами, работающими с видеоиграми, стоит куда более сложная задача, чем десять или даже пять лет назад. Вместе с переменами в запросах аудитории и творческим ростом разработчиков меняются и задачи журналиста. Теперь уже мало дать понять, стоит купить игру или нет, рассказать о качестве игры как продукта и описать свои впечатления, снабдив их информацией вокруг игры и ее создателей.

Современному критику, чтобы увлечь за собой игрока, следует рассматривать видеоигры как форму нарративного искусства, в которой помимо пассивных элементов (визуальные образы, тексты, актерская игра, музыка и звуки) в нарративе участвуют и активные. Игровая экосистема и условия игры, воля и мотивации игрока, средства, которые он использует для достижения целей, реакция мира игры на его действия — все так или иначе помогает авторам рассказывать историю и обеспечивать разнообразный и протяженный опыт. Сумма слагаемых этого опыта ведет к кульминации, развязке и катарсису.

Язык игры

«Как и наши родные языки, все игры суть средства межличностной коммуникации и не могли бы ни существовать, ни иметь какой-либо смысл иначе, кроме как в качестве расширений нашей непосредственной внутренней жизни», — писал Маршал Маклюэн в «Понимании медиа».

В ходе развития различных форм и жанров искусств у каждого из них формировались свои языки. Со временем они обтачивались под нужды рассказчиков и особенности человеческого восприятия: в языках появлялись свои буквы, слова, краски, ноты и аккорды. Традиции применения этих средств вместе с темами, сюжетами, завязками и развязками, тропами и обрядами — в своей сумме стали тем, что называется культурным кодом. От мастерства исполнения, точности, уместности выразительных приемов и структуры рассказа, какую бы форму он ни принимал, зависит эффект произведения. А цель рассказчика, кем бы он ни был, — пробиться к чувствам зрителей, слушателей, читателей или игроков через завесу скепсиса и, установив эмоциональный контакт, подарить переживание.

Так же, как и у других видов искусств, культурный код видеоигр включает в себя привычки, ожидания, а также символизм, в котором игрок разбирается и который он понимает. Как когда-то литература, кино и музыка, игры постепенно вырабатывают свой язык и находят новые способы передавать мысли и сюжеты. Это динамические системы, находящиеся в постоянном контакте с игроком. Их инструментарий широк, он включает в себя проблемы и способы их решения, психологические диспозиции, контроль, сценарии развития событий и выбор. Сегодня наблюдать, расшифровывать и понимать механизмы языка видеоигр стало не менее интересно, чем собственно играть.

Вместе с очевидными единицами языка игр, общими по форме с киноязыком, литертаруой, музыкой и театром, видеоигры применяют способы коммуникации собственного изобретения. В первую очередь, это ситуации-сценарии, в которые включены зафиксированные в привычках игрока действия. Если игрок обнаруживает себя взаперти, а у стены с трещиной стоят красные бочки с горючим, — игрок выстрелит по бочкам. Но что случится после выстрела, достигнет он ожидаемого эффекта или нет, — на это воля геймдизайнера, который может использовать троп на свое усмотрение для нужного ему эффекта. Привычки и ожидания здесь — главный инструмент, с помощью которого можно создать эмоцию.

Если игрок в первой половине игры привык стрелять и перезаряжаться и привык к определенному порядку кнопок в этом процессе, он окажется обнаженным и стушуется, когда паттерн неожиданно изменится, прервавшись на лету. И, если игрок вместо того, чтобы по привычке перезарядиться, получит патроны от бросившей их девушки-компаньюнки, — посреди перестрелки, когда чувства особенно ярки, а игрок оказался между страхом поражения и победой, — эмоция будет настолько мощной, что привяжет игрока к персонажу компаньонки на более глубоком уровне, чем от простого ее созерцания.

Этот прием масштабируется — геймдизайнер может играть не только с привычками и ожиданиями, но и долгосрочными планами игрока, а также пониманием правил мира, в котором он живет. Перед тем, как спуститься в полную монстров пещеру на неделю игрового времени, игрок жил при определенном мировом порядке и имел планы по возвращению из пещеры в замок. Но, выйдя из пещеры, он обнаруживает, что все его планы перечеркнуты, поскольку в замке за это время произошла революция. Ключевые персонажи разбежались по свету, ворота замка заколочены, и вся прежняя жизнь и прежние перспективы разрушены. Игрок предполагает, геймдизайнер располагает.

Так разработчики могут не только делать игроку весело и интересно, но и передавать сообщения. В первому случае — это сообщение «не полагайся/полагайся на свой опыт». Во втором: «ты зависишь от нее, и не понятно еще, кто кого спасает». В третьем — «ты не единственный двигатель сюжета, у этого мира своя жизнь». И даже такие прикладные аспекты игры, как физика и анимация могут стать транспортами сообщений. Пока один персонаж, грузный мужчина, мастерски обращающийся с оружием, ощущается и играется одним образом, девочка-подросток, другой доступный для игры персонаж, — ощущается и играется совершенно иначе. Детализация моделей и анимация позволяют поверить в физиологию их фигур, а в их разнице сквозит центральная драма истории. Мы чувствуем как силу защитника, так и беззащитность жертвы.

Задачи критика

«Цель игровой аналитики не в том, чтобы установить, насколько игра хороша или плоха, но в том, чтобы подчеркнуть и рационализировать те аспекты игры, которые делают ее достойной изучения, и тем самым внести свой вклад в понимание видеоигр», — из «Введения в курс анализа видеоигр» Массачусетского технологического института.

Игры обрели силу как способ человеческого самовыражения, поэтому и критику необходимо учиться видеть за ними людей: их идеи, сообщения, методы, — и учиться их объяснять. На это есть читательский запрос, как и, по-прежнему, на объяснение простого фактора удовольствия от игры: почему игрок чувствует себя так, а не иначе, и какие игровые механики и приемы приводят его к разным эмоциям. Пока жанр текстовой рецензии теряет привлекательность для массового потребителя игрового контента, во всех форматах и поджанрах критики важным остается базовый навык журналиста: умение рассказать историю. В случае с критикой нарративных видов искусства — это умение рассказать историю о том, как кто-то рассказал историю, притом не испортив первоисточник. На фоне общего неутолимого информационного голода, вызванного переизбытком информации, для критика этот навык — ключевой. А для любознательного потребителя хороший рассказ об интересном рассказе — одна из главных причин интересоваться критикой.

Игрок, когда ищет рецензию или любого рода аналитику, осознанно и неосознанно ставит перед собой цели. С удовлетворением практических потребностей читателя современная игровая журналистика справляется всецело: это информирование читателя о том, когда игры выходят, на каких платформах, насколько качественно они сделаны, насколько весело в них играть. Эмоциональные и интеллектуальные потребности включают в себя желание развлечься, нужду в разговоре на интересную тему с интересным собеседником или авторитетом, и они удовлетворены в той же мере. Но любознательность, стремление к пониманию и интерпретации — этим желаниям «старая» игровая журналистика оставляет самое последнее место, либо полностью их игнорирует.

Некоторые из новых задач игровых журналистов актуальны только для отдельных форматов или режимов работы редакции игрового СМИ, некоторые из них пока могут противоречить друг другу. Периодическому изданию, которое публикует рецензии на регулярной основе, одновременно с выходом видеоигр или вскоре после их выхода, часто приходится жертвовать глубиной анализа и детальностью описания игры ради оперативности. В свою очередь, по-настоящему качественную и подробную рецензию не удастся написать, не исследовав игру на всех уровнях погружения, а на это могут уйти десятки и сотни часов. Но в обоих случаях цель одна — ухватить суть игры как опыта и понять, о чем он; отрефлексировать, рационализировать свои ощущения и установить, насколько игра гармонична в самой себе. А это можно сделать и за одно быстрое прохождение игры.

Знания о связях игры с поп-культурой, классической культурой и фольклором, открытый ум и способность изучать и понимать, а не слепо раздражаться из-за непонятного, — помогают расширить горизонты восприятия и для журналиста, и для читателя. Образование и чуткое восприятие вооружают автора рецензии для работы, даже если сроки, объемы и время на игру ограничены. Не так важно, хорошая это игра или плохая: ответственный критик к любому произведению хочет относиться с должным уважением, тем более что он сам тратит на него время, а следовательно, уже любит его. Задача состоит в том, чтобы дать понять читателю, стоит ли на это произведение тратить время ему: в этом заключена, в большей мере, социальная функция критика.

На этом понимании основана система оценок нашего проекта. Вместо традиционной десятибалльной системы оценок используется трехбалльная, а оценки сигнализируют в первую очередь не о качестве произведения и мастерстве его создателей, а о том, стоит ли на него тратить время читателю. Высшая оценка — HIT или «Ударно», хорошая — HIT & RUN или «Бей-беги», низшая — RUN — «Беги». Игры первой категории, соответственно, можно купить и не пожалеть ни о потраченных деньгах, ни о потраченном времени; в игры второй можно поиграть один раз;  игры последней можно смело пропустить.

Игра и игрок

Отношения игры и игрока начинаются с информационного фона, окружающего игру и ее создателей. А благодаря интерактивности игра с момента запуска выражает некое отношение к игроку, живет и реагирует, — и разработчики давно и успешно используют это в творческих целях. Затем масштаб взаимодействия уменьшается, оно меняет точку опоры и выворачивается наизнанку. Средства ввода и вывода: геймпад, клавиатура и мышь, монитор, аудиоаппаратура, — становятся замкнутой на человека средой, продолжая его нервную систему и подключая его волю и знания к выдуманному миру, который реагирует на решения игрока.

Схема порабощения воли геймера

Все это — голос игры, часть первичного опыта общения с игрой, который ведет к геймплею и сюжету. В том числе ее управление, интерфейс, установщик или ярлычок на рабочем столе. Вспомните свой первый рабочий стол на своем первом компьютере, и поймете, о чем речь.

Разумеется, так как видеоигры — молодая форма искусства, нарратив и игровой процесс порой не до конца соответствуют друг другу. К тому же не все игры попадают под определение нарративного искусства: во многих сюжет рудиментарен, а процесс первостепенен. Но в таких играх тоже можно найти центральную тему, и увидеть, как эта тема раскрывается через игровые механики. Обычно в таком случае игра концентрируется на ощущении: механиках, динамике истории и ее эстетике.

Эти три угла зрения на происходящее помогают не только разработчику, но и критику: с этих трех основ можно строить аналитический разбор игры. Современная критика видеоигр в большей степени, но в лучшем из случаев, целиком посвящена механикам и эстетике игры. В редких случаях — динамике, однако нарратив и тогда описывается в основном эстетическими категориями и образами. Разумеется, зачастую история игры — всего лишь условность, оправдание для действа, и в этом случае критику ничего не остается, кроме как проигнорировать историю или описать ее очень кратко.

Иногда такой подход продиктован необходимостью не испортить кому-то игровой опыт, иногда — тем, что истории в играх часто бывают слишком слабы по сравнению с историями в более развитых типах нарративных искусств — литературе и кино. Но в том, как игра играется, то, что чувствует человек в начале игры, в середине и в конце — тоже история, смысл которой заключается в действе. Именно здесь находится главная точка соприкосновения игрока и игры, и именно в геймплее раскрываются и окончательно устанавливаются их отношения. Этот способ восприятия игры идет глубже, чем попытки найти мораль, остросоциальные темы, политическую подоплеку и другие скрытые смыслы в игре (хотя они тоже важны). Процесс несет в себе смысл не хуже, чем сюжет, и умение найти смысл даже в самой примитивной игре дает критику абсолютный инструмент для понимания игр и их рецензирования.

Да, это Вундервафля

Видеоигры — это огромное число жанров и поджанров, команды разработчиков из тысяч человек, визионеры-одиночки, соревнования и фестивали, свои мейнстрим, арт-хаус и свои истории. Уже через одно-два поколения они будут восприниматься цивилизованным человечеством как одна из главных форм нарративного искусства: сегодняшние родители играли все детство, а сегодняшние дети не только играют, развиваясь, но и, благодаря интернету, с раннего возраста привыкают к более динамичному режиму потребления информации. Для людей, выросших в новую информационную эру, игровое сознание будет куда ближе к норме, чем для поколений XX века, а система символов видеоигр уже стала частью мировой культуры. В будущем роль интерактивных развлечений в ее формировании будет только расти.

Объяснять, как зародился новый культурный код, как он живет и развивается — задача арт-критики видеоигр. Запрос на такую критику поступает не только от исследователей видеоигр, работников индустрии и высокоуровневых потребителей: тренд объяснительной журналистики создает новые требования массовой аудитории. Критика может и должна быть объяснительной, и в ответе на вопрос «Как?» лежит часть просветительской миссии журналистики, сформулированной еще во времена первых печатных газет. Игровую критику стоит воспринимать не как один из поджанров журналистики, но как способ исследовать новый вид искусства, увлекать людей в это исследование, вызывать к интересному разговору тех, кто в нем нуждается, а потому читает, смотрит и слушает.


бей-беги

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: