HITMAN, которого мы заслужили

Мало кто сегодня решился бы на большое и дорогое произведение, целиком состоящее из пряток с охраной, посиделок в тени и убийств со спины. Зато — всем этим вас периодически просят заниматься в The Elder Scrolls, Uncharted, Call of Duty, GTA, играх про Бэтмена — да и где угодно. Стелс-игры умерли: теперь их призраки живут в других играх. Перерожденная Thief задохнулась в тесноте собственных уровней; Metal Gear Solid окончательно перестала оглядываться на какие-либо жанровые рамки; Splinter Cell последовательно мутировала в многопрофильный экшен про спецоперации; Assassin’s Creed давно отвлеклась на морские сражения, гонки на кэбах и массовые драки посреди площадей исторически достоверных городов.

Hitman пережила похожие превращения: в Hitman: Absolution аккуратно поделили многие уровни на отрезки, научили героя помечать врагов и картинно убивать их в рапиде, а заодно, наплевав на повествовательный аскетизм прошлых частей, перенаселили игру мультипликационными персонажами. Три с половиной года назад такие вещи даже звучали оскорбительно. Сегодня начинаешь думать, что для серии это был единственный способ оставаться в форме и развиваться.

HITMAN-review_(1)_Prologue

Впереди, в течение года — череда новых, весьма условно связанных друг с другом заданий для 47-го. Пока доступно лишь одно, в Париже. HITMAN (версия 2016-го пишется так, капслоком), хоть и распалась на модные эпизоды, сходу дает понять, что возвращается к духу старых выпусков. В перерывах по ходу игры не приходится ждать выступлений безумных наркоманов, ковбоев и монахинь в латексе, тон у игры совсем другой: есть только скучные пиджаки, угрюмо бубнящие про утечки информации, заговоры и секретные организации. В стартовом ролике трижды подчеркивают, что Агент 47 славится импровизациями, хотя импровизировать здесь, в общем-то, не нужно: авторы не прервут спланированное вами убийство никакими постановочными ситуациями, не подбросят на ходу неожиданных препятствий и в целом предпочитают оставаться в стороне.

Новая HITMAN унаследовала (кажется, лишь по недоразумению) всю сетевую инфраструктуру предыдущей части, Absolution, но строится при этом на идеях Hitman: Blood Money. Это пространственная задачка, где нужно вычислить и аккуратно исполнить правильную последовательность действий, — и в результате кто-то умирает. Как и десять, и пятнадцать лет назад, нам предлагают довольно статичную головоломку, где люди существуют на правах декораций, в лучшем случае — ходячих вешалок.

HITMAN-review_(3)_Paris

Это вовсе не значит, что новой HITMAN нельзя увлечься. Доступный в прологе уровень — самый большой и детальный во истории всей серии. Внимание к мелочам поразительное: каждый угол во дворце и прилегающих территориях оформлен и обставлен так, будто это самый важный квадратный метр в игре. Могут пройти часы, прежде чем вы вплотную займетесь своими жертвами — лощеной парой, состоящей в злобной организации IAGO (потому что если ты хочешь, чтобы контора наводила страх, ее надо назвать именем шекспировского злодея).

Но, когда вам надоест расхаживать по палатам и осматривать гобелены, HITMAN неминуемо распадется на набор давно знакомых (и достаточно утомительных) упражнений. Заметить обходные пути, переодеться, посидеть в шкафу, спрятать труп в ящик, побродить вокруг столика с напитками, приметить рычаги, опрокидывающие на жертв тяжелые конструкции, и запомнить унитазы, в которых можно кого-нибудь утопить. Всеми этими вещами ровно в таком же виде и при очень схожих обстоятельствах вам уже приходилось заниматься раньше, и теперь круг механической рутины начинается заново.

12244251_10209267880079792_5223124616423818917_o
12513733_10209267878519753_2817422693712855398_o
12719481_10209267878559754_7220981753218455172_o
12525103_10209267879239771_3711157006065337414_o

Изучая поведение гостей, запоминая маршруты охраны и выхватывая взглядом бокал, из которого пьет жертва, вы сами для себя неизбежно рушите всю художественную оркестровку мира вокруг. Вам не нужно особенно вникать в смысл разворачивающего вокруг представления, не нужно придумывать нестандартные варианты, не нужно выбираться за рамки привычных схем. Найти ключ, посидеть в шкафу, задушить охранника. Сменить костюм, запихнуть труп в шкаф, посидеть за углом. Изучить проходы, сменить костюм, постоять поглазеть по сторонам. Попасться, умереть, перезагрузиться. Конечно, в таких выражениях можно описать любую стелс-игру, причем здесь можно отыскать действительно много вариантов прохождения. Но даже когда выбранный сценарий приводит к тому, что вы выходите на модный подиум с разукрашенным лицом и позируете фотографам, не чувствуешь триумфа изобретательности: ты лишь послушно одолел уравнение. Потом погружаешься в бесконечно зацикленные ритуалы все глубже и глубже, и происходящее окончательно перестает казаться смертельной охотой посреди сияющего бала. Охранники и массовка предстают кружками и треугольниками, закономерности событий — горой цифр и переменных.

Пролог и не пытается притвориться живой системой, не старается выдать себя за симуляцию отдельно взятого званого вечера. Это мертвое, математически выверенное полотно, на котором по строгим правилам расставили фигурки людей и по точным формулам развесили топоры на стенах. Усугубляет ситуацию и устаревшая технология, неизменно рисующая восковых статистов вместо людей. И вкладка Opportunities, по мере изучения обстановки подбивающая список доступных вам сценариев игры. И даже то, что специальная система маниакально ведет статистику каждого вашего шага и все время пытается синхронизировать этот массив данных с сервером. Все это только усиливает ощущение, что вокруг вас разворачивается не история о двойном убийстве, а парад нулей и единиц.

12888638_10209267879359774_8957095229633309941_o
12898192_10209267879399775_7103975646800110117_o
12898268_10209267878599755_2228761653373883733_o

Удачная в теории эпизодическая структура пока что работает против игры: судя по общему размаху и впечатляющей вариативности, предполагается, что в ожидании новой серии вы будете перепроходить миссию раз за разом, но чем больше времени проводишь на одиноком уровне, тем крепче становятся подозрения, что вы видите синтетическую природу игры насквозь.

Есть и эстетический нюанс. Mark of the Ninja и Invisible, Inc. тоже состоят из пряток и скрытых убийств, их тоже можно разложить на список повторяющихся в разных комбинациях действий. Но они осознанно плоские и схематичные, не стесняются своей игрушечности: они выглядят и ощущаются ровно так, как и должна выглядеть и ощущаться игра, внутри которой — сборник пространственных головоломок. Красивые же гобелены HITMAN слишком роскошны, чтобы ими не обмануться: за ними хочется рассмотреть жизнь, обнаружить потайные проходы, но раз за разом наталкиваешься на холодные стены.

Забавно, впрочем, что именно о такой версии Hitman — расширенном и дополненном варианте Blood Money — мы мечтали последние десять лет. Но в итоге это выглядит не обдуманной уступкой, а вынужденной капитуляцией. И, пожалуй, глупо жаловаться, потому что некоторым жанрам повезло куда меньше. Теперь проще сесть на снегоход и взять вражеский джип на таран в Far Cry 4, чем дождаться, когда кто-то всерьез продолжит идеи Burnout или MotorStorm и возродит деструктивные гонки. Лучше избить кирпичом бродягу в The Last of Us, чем безуспешно искать файтинг за пределами жалкой горстки престарелых сериалов. Легче навеки застрять в HD-переиздании Age of Empires II, чем ждать, когда кто-то вспомнит про классические RTS. А стелс-игры больше не нужно сублимировать: вот они, в лице скупого пролога новой HITMAN, на время вышли из тени, чтоб мы могли посидеть в ней еще немного. Наверное, нужно быть благодарными.hitrunLOGO_DOT


бей-беги

  

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: